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El F2P como último recurso para promocionar un juego online

Battleborn ha optado pro hacer su juego Free To Play, ¿es una buena medida?

Yago Rosa Fernández

05 de Junio de 2017

Hace escasos días Battleborn hacía un enorme cambio a la hora de conseguir nuevos jugadores y ofrecía una experiencia muy similar al Free 2 Play, que significa que jugar al juego es en principio gratis y que hay que pagar por determinadas ventajas a nivel cosmético o algún acceso a habilidades que se podrían conseguir jugando de forma continuada.

En su momento GearBox intentó hacer de todo para conseguir que la gente se apuntase al juego pero se vio demasiado ensombrecido por haber salido muy a la par que Overwatch. Dos juegos de mecánicas muy similares con el juego de Blizzard siendo la primer nueva IP que sacaban en años además de contar con un potencial de márketing sin par y una comunidad de fans que saben que no suelen puntadas sin hilo. Battleborn no tardó en ser carne de rebajar y Humble Bundle, con una comunidad languidecida que no crecía con ningún tipo de promoción, con Overwatch ya estaba todo el pescado vendido al momento de anunciarlo.

Aunque no es completamente free to play porque no se podrá acceder a todos los héroes al mismo tiempo sin antes pagar, el paso al Free 2 Play era una medida que no porque se estuviese rumoreando desde casi el principio dejaba de sorprendernos o parecernos un símbolo de que es complicado hacer que se pague por un juego puramente competitivo.

El competitivo y el pago son amigos pocas veces



Overwatch ya salía con un notable precio de 40? en PC y 50? en consolas, algo más si se compraba una edición especial con skins únicas y regalos para el resto de juegos de Blizard. Salvo este juego, es complicado que alguien pague por un juego puramente competitivo y que no tenga prefijada una campaña para un solo jugador que aporte un tiempo de disfrute que un jugador entienda.

Battleborn

Battleborn



De entre los juegos competitivos más jugados muy pocos tienen un precio, quizás Counter Strike y porque sirve de una especie de lotería gracias al sistema de cajas que pueden cambiar la vida de alguien que pueda conseguir un arma valiosa que vender por orden de cientios de euros si es de los mas raros, pero no deja en sí de ser una forma artificial de conseguir más ventas por ser una lotería con la posibilidad de sacarle rédito económico. League of Legend es completamente gratis de jugar, sin la necesidad de pagar un euro para llegar hasta lo más alto, lo miso con otros juegos como Smite, Dota 2, Paladins y Heartstone, que aunque quizás puedas conseguir una mejora pagando no es tan imposible de conseguir jugando mucho tiempo y sin embargo no exigen un pago inicial para poder jugar.

Esto improta de cara a conseguir ser considerado un eSport de forma clara, una de las mejores ocasiones de conseguir un público muy fiel que no dudará en poner dinero en tu juego llegando en ocasiones a pagar por varias veces el juego a lo largo de los años que puedan seguir en él con nuevo contenido peor principalmente consoguiendo que su experiencia online sea sarisfactoria con numerosos jugadores que den variedad de partidas.

Es más fácil decir que cobrar y trienfar



Sin embargo no es tan fácil decirlo como llegar hacerlo, de la misma manera que es sencillo identificar lo que tienen en común los éxitos y lo que tienen los fracasos, resumirlos en forma de clase de diseño de videojuegos, tanto que no es complicado ver muy buenos canales de Youtube que hablan de diseño de juegos. SIn embargo como todo llevarlo a la práctica es más complicado porque el factor de conseguir jugadores para generar comunidad y tanto el márketing como la forma de pago se entremezclan.

Lo principal es entender que cada vez se hace más complicado vender un nuevo juego de pago, por ello es imprescindible que sea más fácil asegurar que los potenciales jugadores entiendan de antemano cómo va a ser el juego y que no tengan que pagar a ciegas. Es por ello que el hecho de hacer promoción en forma de dar algunas claves a youtubers de confianza comprobada o abrir un periodo de beta durante tiempo limitado. Esto puede parecer manido pero tiene su sentido si el juego es online en su mayor medida, da una forma segura de probar el juego a quienes tienen interés pero no quieren arriesgar el dinero. Además eso genera una sensación de escasez y limitación que hace que si sale todo bien puede haber mucha gente con más interés a la hora de probarlo.

Aún así esto no asegura que sea un éxito, la saturación de juegos online es tal que al final muy pocos juegos alcanzan los tres años activos de forma regular. Ahora mismo los juegos online mayoritarios están casi fijados con cerca de una decena de grandes juegos online, con algunos fijos y otros que van cambiando al ser franquicias anuales pero que en general son lo mismo. Luego quedan algún par que son los que se denominan indies del momento y no van mucho más allá de tener un par de meses en la cresta para luego bajar. Y conseguir mantener el juego interesante y de pago es altamente complicado, es por ello que mucho acaban recayendo en el F2P como intento de conseguir un final digno. Sucedió con Evolve que prometía revolucionar la competición con un juego asimétrico pero una nefasta gestión de los contenidos descargables lo mató del todo y parece que Battleborn va por los mismos derroteros porque no parece que haya levantado un espectacular interés por muchas decisiones que se resumen en haber intentado competir contra Overwatch.

Paladins es quizás de los pocos que ha sobrevivido aún con modelo F2P gracias a numerosas colaboraciones que le mantiene un marketing decente además de poder desbloquear casi cualquier contenido de forma gratuita para el jugador.

No hay una fórmula y muchos ven el F2P como el final pero los casos donde un juego pasa de ser de pago a F2P y remonta el éxito son pocos, casi nulos. Puede parecer una forma de generar interés pero si solo miramos el hecho del pago como la única barrera de entrada para conseguir usuarios quizás no estamos haciendo bien un juego o no lo sabemos vender del todo bien.
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