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HISTORIA OCULUS

Oculus, de reanimar de la realiad virtual a encontrarse en la cuerda floja

Oculus se mostró en 2012 para revivir la realiadd virtual, y lo consiguió, aunque ahora no se encuentre en la mejor de las posiciones.

Yago Rosa Fernández

07 de Octubre de 2016

Uno de los sectores tecnológicos que más está sufriendo una revolución es la de la realidad virtual, aunque no es ni de lejos una tecnología novedosa. Ya llevamos cerca de medio siglo, concretamente desde los años cincuenta, con todo tipo de dispositivos para hacer creer por completo a una persona que se encontraba en un entorno distinto a la realidad y que en cierto modo lo podía controlar. Los primeros aparatos se encontraban en ferias y presentaciones, muy lejos de lo que hoy está surgiendo, donde ahora casi cualquier persona puede tener un producto que le introduzca con relativa facilidad a la realidad virtual.



Si hay una empresa realmente causante de que la realidad virtual ahora mismo goce de un nivel de desarrollo como ninguno es Oculus VR, la empresa que ahora mismo posee Facebook. Gracias a la visibilidad que había ganado el nombre de la empresa, ahora mismo podemos disfrutar de estas experiencias con numerosos productos gracias al interés que ha generado su desarrollo, pero sin embargo ahora mismo se encuentra en un situación como poco delicada y no ni siquiera es la opción predilecta de realidad virtual cuando la gente apuesta comparando cuando dispone del dinero suficiente para ello.

Los prósperos inicios de Oculus



Todo empezó en agosto de 2012, hace ya sus buenos cuatro años, cuando la compañía lanzó la campaña de crowdfunding en Kickstarter, donde inicialmente pedían 250.000 dólares y al final, tras 40 días de campaña, acabaron consiguiendo más de dos millones de dólares, cantidad suficiente para poder ir lanzando su producto tanto a los inversores como a los que posteriormente descubran el invento, lo cual ayudó con un gran apoyo a desarrolladores mientras aún se iban desarrollando nuevos productos.

El objetivo era intentar conseguir todo el contenido posible lo más pronto posible, con lo que limitaron las capacidades del hardware a los mínimos imprescindibles, venidéndos el primer kit de desarrollo por apenas unos cientos de dólares, algo no muy caro para desarrolladores y tampoco para los interesados que quieran ayudar a financiar el proyecto y de paso conseguir el dispositivo antes de tiempo. Con ello conseguían que casi cualquier desarrollador interesado y que haya podido ahorrar un poco ofreciese sus juegos para un incipiente ecosistema de juegos y servicios. Lo bueno es que aunque el hardware fue mejorando, las compatibilidades no cambiaron mucho, con lo que lo importante era que se pudiese conectar al casco de forma precisa, aunque luego fuesen cambiando las configuraciones de pantalla.

Oculus, de reanimar de la realiad virtual a encontrarse en la cuerda floja


Todo fue un éxito, tanto que se llegaron a acabar las unidades durante meses, suficiente apoyo para sacar el DK2, que solucionó problemas con la calidad de la pantalla. La idea de la empresa era conseguir un casco de realidad virtual de suficiente calidad como para que todo el que lo probase alabase la calidad, motivo por el cual invirtieron en mejores pantallas y pulir el sistema de sensores sin cambiar la compatibilidad con los juegos. El resultado fue también muy aplaudido, con los que lo probaron asegurando que los juegos se veían mejor, si bien seguían limitando al máximo los costes para poder conseguir el máximo interés posible.

Venta a Facebook, competencia y líos con el creador



Sin embargo, hasta aquí llegan la racha de grandes buenas noticias, pues desde aquí no han parado de recibir todo tipo de golpes, con decisiones que tienen sentido a nivel empresarial pero que no a todos los seguidores les ha acabado gustando, mayormente porque nacieron con un crowdfundign y a veces se ve mal que dicha empresa vaya más allá o se comporte como una empresa tradicional, pero tienen sentido en hacerlo porque a quienes se les pidió dinero solamente se le prometieron ciertas cosas que muchos ya obtuvieron.

Oculus Rift

Oculus Rift



Sin duda la medida más polémica de todas es la de la venta a Facebook, el gigante de la red social. Facebook no es que sea la compañía con mejor reputación a pesar de ser la más grande del mundo y por la que la gran mayoría de los internautas pasan casi cada día. Muchos temores vinieron por la posible integración total con Facebook, haciendo necesario conectar una cuenta de la red social o incluso un potencial problema con la privacidad. Mark Zuckerberg no tardó mucho en dar un comunicado en el que aseguraba que Oculus seguiría siendo totalmente independiente, solo que ahora tendría el respaldo en forma de recursos humanos y financieros de Facebook, algo imprescindible pues necesitaban perfeccionar los materiales y la tecnología mientras que las ventas y los inversores no daban para más.

Su segundo gran problema viene de la mano de la competencia, con HTC y Valve uniéndose para sacar las HTC Vive. El resultado de ello fue unas gafas con una mejor pantalla y detección de espacio, además de venir unos mandos hechos específicamente para la realidad virtual. A pesar de un precio mayor, esta diferencia de calidad consiguió ir atrayendo a los más entusiastas, que veían que ofrecía una experiencia más completa por un precio no tan grande proporcionalmente. Contaban además con un apoyo a desarrolladores limitado, pero no estaban pidiendo exclusividades temporales como Oculus, con lo que no se veían atados a una realidad virtual en concreto.

Oculus en duda



El más reciente problema es mucho más ideológico, pues Palmer Luckey, fundador de la empresa, ha dado un donativo a un grupo ideológico que acabó apoyando a Donald Trump en las presidenciales. Debido a esto muchos estudios decidieron que no querían apoyar una empresa que fuese afín a dicha ideología, a lo que Luckey afirmó que desconocía que apoyaba a Trump con su donativo y que él mismo votaba al partido Libertario, considerado el tercer partido en Estados Unidos.

Oculus, de reanimar de la realiad virtual a encontrarse en la cuerda floja


Han acabado una serie de presentaciones con un cambio de rumbo más generalista. Han anunciado que se requerirá menos potencia gráfica para un Oculus, ahora con una GTX 960 o superior, además de un visor de gama media con hardware algo más limitado y una red social que bebe de Faceboon y nos sitúa en ambientes de ocio. Las críticas y la competencia han sido feroces, pero las novedades son lo suficientemente interesantes como para interesarnos por la empresa a día de hoy, queda por ver si superan un bache, pero lo importante es que sin ellos la realidad virtual no estaría tan avanzada como para ser uno de los factores decisivos en la tecnología de los próximos años.
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