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SUPER MARIO RUN

La gente se enfada con el precio de Super Mario Run mostrando un problema de público e industria

¿Descargar un juego gratis y luego pagar 10 dólares para tenerlo completo? A los consumidores no les termina de gustar la idea

Yago Rosa Fernández

18 de Diciembre de 2016

Hace muy poco que el juego Super Mario Run llegó a iOS, y mientras aún me estoy quejando al universo y a Nintendo por el hecho de que no vaya a salir en Android hasta al menos el año que viene, decisión que no hace más que retrasar el hecho de que lo vaya a comprar pagando los diez euros que cuesta, que sé que no es poco y más en un producto pensado para móviles con las limitaciones y características de la plataforma, pero la inmensa mayoría de los análisis los sitúan como un juego ideal y que aprovecha el móvil como algo más que una campaña de márketing. A pesar de ello se le ha considerado como el sexto juego que más ingresa en iPhone.




Sin embargo, lo que se está viendo en muchas redes sociales nos viene a recordar que el gran público no está en pos de pagar por juegos de móviles como si fueran un juego completo, como es Mario Run. Pongámonos en situación, y es que el juego se descarga totalmente gratis y nos vienen incluidos los tres primeros niveles, que podemos jugar cuanto queramos sin ningún tipo de problemas, peor si queremos avanzar más nos vemos en la obligación de pagar una cantidad nada desdeñable de 10 euros ( o 10 dólares si estamos en Estados Unidos) aunque la cifra pueda cambiar. ¿es mucho? Si seguimos las quejas que se están viendo tanto en los comentarios de la aplicación y en la redes sociales, no es que sea una medida de cobro popular con los usuarios, aunque tiene bastante sentido desde otros puntos de vista, como el hecho de no tener dos aplicaciones para tener una demo y el asegurarse que no sea tan fácil que alguien tenga el juego completo sin pagar.

Los consumidores, ¿enfadados con motivo o por desinformación?

Hay que tener en encuenta que el estado en el que se encuentre un sector, ya sea en tecnología o en cualquier otro, todo es producido por la forma en la que gasta el dinero el consumidor. En el ejemplo de los juegos móviles vemos que hay una enorme complicación a la hora de sacar rendimiento económico de un juego, especialmente si el juego es de pago, sea como sea.

Muchos consumidores se han acostumbrado ya a los anuncios e incluso a las microtransacciones, que al verse como algo no excesivamente caro se ve como hasta asumible y que muchos esperan llegar a pagar por los motivos que sean, pero entre otros es el que no hay que pagar demasiado. En el caso de los juegos de pago único, que no hay precisamente pocos, por lo general suelen tener un nivel de acabado muy superior y permiten jugar sin parar, casi como un juego tradicional de consola, pero aún así el precio es muy comedido, con poco juegos que lleguen a los cinco euros, con los juegos de Square Enix que llegan a los quince euros siendo muy criticados por ser demasiado caros para la cuestionable adaptación al entorno de los juegos móviles.




Sin embargo Super Mario Run es distinto, porque en teoría debería tener todo lo que los usuarios quieren de un juego para que les guste, como el que la jugabilidad y el control se hayan adaptado de una forma que muchos críticos de videojuegos lo califican como perfecto. Sin embargo el problema es la forma de pago, pues nos encontramos con el juego dentro del apartado de descargas gratuitas y podemos jugar a tres niveles, pero es a partir de ahí donde llegan las quejas porque hay que pagar unos diez dólares para poder desbloquear por completo el juego. No es una noticia que nos pille de sorpresa, pues ya sabíamos los medios que tendría este pago, mayormente para ofrecer una especie de demo y conseguir ampliar el público a más no poder, pero a pesar de ello la gente no se ha informado, ya sea por falta de posibilidad de o interés en los juegos que van a salir, y es un detalle que muchos nos olvidamos al tratar temas y productos que van dirigidos al gran público ya que pocos tienen la necesidad imperiosa de estar siguiendo los medios temáticos de forma regular.

Esto crea un panorama muy peligroso para los desarrolladores de juegos que quieran ofrecer un juego completo y de mayor complejidad, y es que pocos consideran que se deba pagar por un juego de móvil, dejando mo mucho que se pague con anuncios, y aún así llegan las quejas porque hay muchos y aún así no siempre llegan a pagar el coste del desarrollo y el mantenimiento de la aplicación. Ahora mismo hacer un juego de pago para móviles es una apuesta extremadamente arriesgada, lo cual nos acaba condenando a muchos jugadores a tener que conformarnos con juegos hipercasuales con esperas hechas expresamente para intentar sacar algo de rédito con los micropagos y con pocas o nulas concesiones a una experiencia profunda y elaborada, aunque suelen ser más populares quienes consiguen hacerlo bien, que son los que menos.

No es problema solo en móviles, pero es donde es más grave



Algo que tener en cuenta es que no se trata de algo que ocurra solamente en los juegos para móviles, sino que toda la industria de los videojuegos sufre la lacra de jugadores que consideran que los juegos son caros. Aún recuerdo las críticas a The Witness, que partía con un precio de 40 euros que muchos jugadores avezados consideraban que es un precio caro para un juego indie, obviando que ha tenido años de desarrollo y que eso tiene un coste notable, por mucho que el juego no durase demasiadas horas.

Estamos en un punto donde debemos saber que los juegos no son baratos de hacer, tampoco los de móviles y en grandes empresas aún menos, pero aún así la mayoría considera que pagar por un juego es un robo. Queda bastante por solucionar
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