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REALIDAD VIRTUAL

¿El 2016 fue el año de la Realidad Virtual? Casi, pero no

La realidad virtual fue una de las grandes noticias del 2016, pero las ventas no acompañan a ser optimistas y hay que reenfocarse en un producto mejor.

Yago Rosa Fernández

31 de Diciembre de 2016

A lo largo de este año hemos venido vaticinando en muchas ocasiones como el boom de la realidad virtual, y en teoría tenemos motivos para creer eso. Muchas empresas de cara a un gran público están ofreciendo unas experiencias muy agradecidas para intentar interactuar con las marcas de forma más notable. Samsung apostó pronto por un producto para la creación de contenido en VR de forma fácil y rápida con el Gear 360, una cámara con dos lentes que permitía grabar toda una esfera con tas solo conectarlo al móvil y pulsar un botón, a lo que posteriormente se le han ido sumando muchos otros fabricantes que han visto el filón tanto en cámaras como en cascos de realidad virtual, que realmente todos eran una carcasa de plástico parar poder sujetar el móvil como con unas Cardboard, aunque ahora Google tiene DayDream que no estamos viendo muchos móviles pensados para tal función.

¿El 2016 fue el año de la Realidad Virtual? Casi, pero no


Sin embargo, a pesar de que la industria ha apostado mucho, con numerosas empresas de todo el mundo queriendo hacerse un hueco en lo que promete ser la próxima gallina de los huevos de oro, con muchos beneficios y al principio poca competencia, pero están saliendo los números y los resultados no son estrictamente apocalípticos, pero desde luego no son tan generosos como muchos piensan.

Los cascos de realidad no se venden tanto



Hay que destacar que aquí estamos hablando tanto de cascos de realidad virtual completos, como pueden ser HTC Vive, Oculus Rift y las PlayStation VR junto con otros como Gear VR o DayDream y Cardboar de Google y yo me considero precisamente un evangelizador de la realidad virtual. Pero el panorama es el que es y es que por una falta de apuesta completa por parte de creadores de contenido no paran de verse como juguetes, y en muchos casos como juguetes muy muy caros que a lo sumos probarías un par de veces antes de cansarte y que empiece a coger polvo en un rincón.

¿El 2016 fue el año de la Realidad Virtual? Casi, pero no


Los números no son los más positivos aunque no son los peores. En cuando al Oculus Rift se confirman que han distribuido en torno a 400.000 unidades, mientras que a HTC Vive le va un poco mejor y llega al medio millón de ventas, y a pesar de ser los de mejor calidad, quien está ganando en este campo es Sony, que calcula unos dos millones de unidades vendidas de sus PlayStation VR. El campeón total es sin duda Samsung, que confirma que ha conseguido 2,3 millones de unidades vendidas en todo el mundo, lo que le sitúa como el producto de VR más vendido de este grupo, con las Google DayDream llegando a apenas 261.000 unidades vendidas, lo cual no es nada positivo para un proyecto de Google ambicioso pero que requiere de un producto más caro para funcionar.

La situación en general no es tan buena para fabricantes fuera de los mencionados antes, que tienen diversificados sus sectores y no les debería ir tan mal, pero son muchas empresas, especialmente en China, que han apostado por este sector para poder sacar rendimiento económico. La realidad para estos es contraria a lo que esperaban, pues se calcula que el 90% de las empresas de realidad virtual en China se encuentran en bancarrota, lo que supone un duro varapalo a aquellas que querían entrar ene l secter. Cabe decir que la mayoría de ellas solamente ofrecían una carcasa de plástico con lentes y nada más, no innovaban ni ofrecían nada nuevo y simplemente querían sacar dinero de consumidores desinformados que cogen el primer producto que pillan.

¿Qué ha fallado en la realidad virtual?



A lo largo del año se han hecho numerosos debates sobre el tema de la Realidad Virtual y si bien podemos decir que no está totalmente desembocada a caer en el olvido, sí que nos vemos con la necesidad de entender cuáles son sus fallos para tener el nivel de éxito que se le espera a una tecnología que puede cambiar cómo nos relacionamos con el contenido y con el resto del mundo.

Oculus Rift

Oculus Rift



Hay tres factores que podemos identificar que deben mejorar para poder hacer que la realidad virtual realmente triunfe. Lo primero es el precio de los productos, ya que para conseguir calidad hay que invertir bien. Aún en el caso de que tengan un Carboard, como no tengas un móvil con una buena densidad de píxeles no verá bien, y eso suele llevar un coste de que ronda los 800? por el producto completo, más aún si vamos a Gear VR donde se nos dispara el precio hasta los casi 1000? si no contamos con un descuento. Oculus y Vive precisan de 700? solamente por el casco y en el caso de Oculus sin unos mandos, aparte de la necesidad de invertir en un ordenador con una tarjeta gráfica a la altura para poder funcionar, lo que se sube a los 1.500?, aunque bien es cierto que podrás usar el ordenador para otras cosas si tu trabajo o hobbie precisa de potencia.

Lo segundo es que deje de ser bueno solo por ser realidad virtual, que no sea un simple visor y que aporte más. No he visto muchas aplicaciones que saquen partido a la primera persona más allá de vídeos esféricos (con muy buen resultado debo decir) y alguna que otra aplicación para ver eSports como si estuviera viendo todo el mapa del recinto. El resto es simplemente trasladar el punto de vista, sin valor real más que usar un casco.

El tercero y más importante es que sea una experiencia que den ganas de repetir o de usar mucho tiempo. Muchos juegos que vemos no parecen pasar de demos técnicas que apenas duran unos minutos, un par de horas como mucho, lo cual no nos hace verlo como un producto que deseemos tener fuera de exposiciones donde es posible contagiarse de un herpes ocular.

La realidad virtual sin duda tiene potencial, pero debe ser accesible y entendible por todos en factores como precio más asequible y poder valer para mucho más. Ahora mismo tengo un aparato de VR que esporádicamente saco para ver documentales en primera persona, pero quiero poder aprovecharlo más, y eso por el momento me duele un poco.
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